lunes, 1 de febrero de 2016

EL CINE DANDO PASOS ATRÁS EN CONTRA DE LOS VIDEOJUEGOS  

Para los amantes del cine, y sobre todo para los que crecieron en un momento en el que el cine fotoquímico aún no imaginaba su destino, cada cierre de alguna sala supone un duro golpe.
Se impone una reflexión profunda en relación al séptimo arte: debemos repensar qué es el cine, en todos sus aspectos y desde los ángulos más variados.
A pesar de su origen humilde , el cine pronto devino industria.
Aquel nuevo medio pronto alcanzó una popularidad sin límites: las estrellas de las películas eran tratadas como dioses en la tierra y las mansiones cubrieron las otrora desoladas laderas de la costa californiana. El lujo también se extendió a las salas de exhibición; no tanto para compartir la buenaventura del negocio con aquellos que, al fin y al cabo, lo sostenían, como para inducir al público de un modo más rápido y eficaz en la experiencia inmersiva que suponía asistir a una proyección.
Porque, no lo olvidemos, acudir al cine suponía una experiencia mágica, un ritual en el que, por mucho que acudiéramos en solitario, nos íbamos a ver inmersos de modo comunitario.
La llegada del video doméstico no hizo sino acrecentar la oferta. De nuevo son múltiples los factores que llevaron al descenso de venta de entradas. 
Hubo otro elemento que apareció en escena y que entonces nadie pareció relacionar con el supuesto declive del cine: los videojuegos, y más en concreto, las consolas. 
Tardaríamos mucho en darnos cuenta de que ambos elementos (vídeo doméstico y consolas) tenían mucho más en común de lo que parecía a simple vista. 
La combinación resultaría explosiva. El cine se convertía en un divertimento vacuo: la profundidad psicológica de sus mayores éxitos no supera la de una piscina infantil. Dicho de otro modo: aunque el cine como medio no cambió, si lo hizo el mensaje y la experiencia que como usuarios obteníamos de él.
El cine dejó de ser trascendente. La industria abandonó la idea de elaborar relatos que sacudieran al espectador, que le conmovieran y que le llevaran a una catarsis propia de una experiencia ritual. 
La producción descendió (cada año disminuía el número de nuevos títulos), el control de las productoras cayó en manos de grupos inversores y, si hasta la fecha el cine  se había considerado un negocio, a partir de ese momento la idea cobró tintes más siniestros al desvincular el producto final del beneficio económico obtenido.
En el mejor de los casos, el cine se convirtió en el elemento propagandístico de una industria del consumo de voracidad ilimitada.
Simultáneamente, la capacidad de los juegos crecía y mejoraba, y de entretenimientos más o menos abstractos, tipo tetris, se pasó a los videojuegos de aventura, en los que el relato ganaba importancia frente a la simple habilidad técnica del jugador para lograr puntos o vencer obstáculos.
Resumiendo: los videojuegos no sólo eran más interactivos (con lo que la experiencia inmersiva del jugador aumentaba), sino que iban ganando terreno en lo dramático, lo que con el tiempo les permitiría hacerse con un espacio que el cine había prácticamente abandonado

1 comentario:

  1. Me ha resultado un poco raro, porque el vocabulario no me parecía propio de tí. Bien, correcto, aunque se podrían mejorar cosas. Agradezco tu interés y esfuerzo.
    7,5

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